Was bedeuten die einzelnen Demut und Hybris Attribute?

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Alexej Axis
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Was bedeuten die einzelnen Demut und Hybris Attribute?

Postby Alexej Axis » Wed Mar 19, 2008 7:14 pm

Mir ist siedend heiß aufgefallen, dass ich es im Kickstart II bisher versäumt habe die Demut- und Hybris-Eigenschaften im Detail zu beschreiben. Daraus sind in der Vergangenheit immer mal wieder Probleme erwachsen weil insbesondere die Hybris-Eigenschaft 'Lüge' misverstanden wurde.
Momentan ist keine Zeit da um das Kickstart II von allen Fehlern zu bereinigen und komplett neu zu gestalten, ins Kickstart III passt aber eine solche gesonderte Aufstellung dieser Attribute nicht.

Daher müsst ihr leider momentan mit diesem Errata vorlieb nehmen:

Demut-Eigenschaften:

Mut
Die Demut-Tugend des Mutes zeigt, wie mutig ein Charakter ist. Mutig zu sein bedeutet nicht, sich gedankenlos in jeden Kampf zu stürzen und ebensowenig bedeutet es, sich vor allen anderen mit einem Gegner anzulegen, obwohl es vielleicht sinnvoller wäre gar nicht anzugreifen oder eben im Team zu agieren.
Mut bedeutet, dass man tatkräftig und uneigennützig für die Gruppe einsteht und das eigene Wohl auch einmal zurückstellen kann; ja, sich sogar in Lebensgefahr begibt, um im angesicht einer unausweichlichen Katastrophe das Blatt noch zu wenden.

Ein Charakter mit viel Mut ist tatkräftig, uneigennützig und mutig. Er fürchtet sich nicht vor einer Niederlage aber geht auch nicht bedenkenlos das Risiko ein, sich und die anderen zu gefährden.

Ein Charakter mit zu viel Mut allerdings, kann unerschrocken vorgehen, während er vergisst, dass andere nicht so stark oder mutig sind und verliert bei einer starken Unausgeglichenheit das Gefühl für den richtigen moment aus den Augen.

Ein Charakter sollte immer dann einen Demut-Punkt für die Tugend Mut erhalten, wenn er sich besonders uneigennützig und mutig verhalten hat, sich für andere eingesetzt hat, obwohl dadurch sein eigener Körper oder sein eigenes Ansehen Schaden genommen hat oder hätte nehmen können.
Für eine Dummheit aber, sollte kein Mut-Punkt vergeben werden.
Es gilt außerdem die Intention des Charakters genau zu klären und auch die weitreichenden Folgen zu bedenken. Nur wenn tatsächlich mutig und demütig gehandelt wurde - der Charakter also sich selbst unter das Licht der Götter stellt, und nicht nur für eigenen Ruhm kämpft - sollte ein temporärer Mut-Punkt vergeben werden.

Barmherzigkeit
Die Tugend der Barmherzigkeit bedeutet, dass man aufrichtig und ehrlich anderen Shim Gutes will und auch bereit ist, dies durch Taten und worte auszudrücken. Der Barmherzige ist sensibel für die schicksale und Nöte anderer, selbst wenn sie sich in einer völlig anderen situation befinden als der Barmherzige selber. Er bringt Verständnis auf und zeigt Interesse am schicksal der anderen und seiner eigenen Freunde und Vertrauten.
Barmherzigkeit bedeutet sich in Gedanken und Gefühle anderer Lebewesen hineinzuversetzen und falls diese leiden, mitzuleiden und den Versuch zu unternehmen, dieses Ledien zu verringern - sei es nur im

Ein Charakter mit viel Barmherzigkeit tritt uneigennützig für andere ein und versucht ihnen zu heflen soweit es die gegebene Situation erfordert. Er kann sich mit dem schicksal von Ödländern, Sterblichen und auch Tieren beschäftigen, wird aber dabei nicht die Belange der ruppe oder der anderen Assra-Tar aus den augen verlieren.

Ein Charakter mit zuviel Barmherzigkeit wird unausgeglichen darauf reagieren, dass er nicht immer jedem helfen kann, der seiner Hilfe bedarf. Bei einer starken Unausgewogenheit dieser Demut-Tugend wird es dem Charakter schwer fallen seine eigenen Bedürfnisse auch mal voranzustellen.

Ein Charakter sollte immer dann Barmherzigkeits-Punkte bekommen, wenn er sich uneigennützig und selbstlos für die Belange anderer eingesetzt hat und damit etwas bewirken konnte. Wenn man bereit ist, seine eigenen Bedürfnisse zurückzustellen um anderen zu helfen, und diese Charaktereigenschaft überzeugend und durchgängig ausspielt, ist ein hoher Barmherzigkeits-Wert angebracht.

Glauben
Die Demut-Tugend des Glaubens steht für Vertrauen und Zuversicht eines Götterkindes in die eigene Position als ein Sendbote der Götter. Der Gläubige zweifelt nicht an seiner Aufgabe und vertraut der Obrigekeit der Kaste, die handelt, wie es die Geschichte gelehrt hat. Er vertraut auf die Entscheidungen der Assra-Tar, die weit über ihm stehen weil sie sich Ruhm und Ehre im Angesicht der Götter erkämpft haben. Uneigennützig und aufopferungsvoll vollführt er seine Aufgabe im Angesicht der Götter, um der Welt Hoffnung zu geben.
Gläubige sind sich sicher, dass ihre Aufgabe gut und richtig ist und kennen sich mit der Geschichte aus, sie wissen um die Folgen des Verrats und hüten sich vor jenem. Sie stellen ihre Gefühle zurück, selbst wenn Mutlosigkeit und Frustration sie überkommen - sie bleiben stark und zeigen diese Emotionen nicht und sie können sie auch nicht so schnell aus der Bahn werfen, wie Charaktere mit einem niedrigen Glaubens-Wert.

Ein Charakter mit einem hohen Glauben-Wert weiß, dass er die einzige Hoffnung ist, die diesem Land geblieben ist. ebenso weißt er, dass nur Erahrung ihn zu einem besseren Assra-Tar machen wird und dass jenen, die bereits auf ihrem Weg fortgeschritten sind, Respekt zu zollen ist. Er vertraut auf die Lehren der Götter und kennt sie gut - Anmaßung und Verrat sind ihm fremd. Aufrichtigkeit und Demut vor den Göttern sind seine wichtigsten Eigenschaften.

Ein Charakter mit zu viel Glauben wird allerdings die Bibel wörtlich nehmen... kein Grundsatz ist in Stein gemeißelt, keine Aussage ist für immer und alle Zeiten korrekt. Bei einer starken Unausgeglichenheit und einem enormen Glauben-Übergewicht wird es dem Charakter schwer fallen sich von den Schriften und Worten zu lösen, die ihn durch seine Ausbildung hindurch begleitet haben. Ein Nachteil, wenn man bedenkt, wieviel es dort draußen noch zu lernen gibt, was vielleicht noch in keiner der Schriften steht, oder was man ihm vielleicht einfach noch nicht vorgelesen hat.

Ein Charakter sollte immer dann temporäre Glaubens-Punkte bekommen, wenn er vertrauensvoll und aufrichtig seine aufgabe vor den Göttern erfüllt, ohne dafür eine direkte Gegenleistung in Form von Belohnung oder besonderem Ruhm in aussicht gestellt zu bekommen. Wer für die Hoffnung aller kämpft und im Namen der Götter handelt, ohne sich ihren Rang anzumaßen, der ist ein guter Gläubiger.
"Tränen für die Götter, Rache für die Opfer, Hoffnung für die Welt." - Gewittertränen

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Postby Alexej Axis » Wed Mar 19, 2008 8:55 pm

Hybris-Eigenschaften:

Stolz
Der Hybris-Makel des Stolzes steht für die Arroganz und den Hochmut eines Götterkindes. Der Stolze ist klug und gerissen und hält viel von sich. Er ist Stolz und erhaben und trägt seine Göttlichkeit zur Schau wie ein häbsches Gewand aus erlesenem Stoff, den sich nur wenige Leisten können. Er trägt diesen Stolz mit der Gewissheit, dass niemand diesen erhabenen Status von seinem Körper reissen kann, was immer auch geschieht.

Der Stolz ist der Hybris Makel eines starken und stolzen Charakter, der immer für den Ruhm kämpft. Die Hoffnung der Menschen ist ihm nicht so wichtig, wie sein eigener Ruhm um eines Tages im Glanze der Götter zu stehen. Selbst wenn er scheinbar uneigennützig handelt oder sich mutig verhält, so ist es doch sein Stolz, der ihn antreibt und der eigene Ruhm und die Macht, die ihm innewohnt das Ziel.
Wenn der Charakter ebenfalls eine Menge Mut-Punkte hat, dann wird sein Stolz durch die aufopferungsvolle Ader in ihm womöglich ein wenig ausgebremst. Bei den sich gegenüberliegenden Eigenschaften ist es wichtig den charakter individuell auszupendeln und sein Verhalten im Rollenspiel anzugleichen. Wann immer er entscheidungen trifft, müssen beide eigenschaften gegeneinander abgewägt werden. Die beiden eigenschaften laufen nicht vollkommen zuwider - dennoch können sie einander dämpfen und wieder zu einem ausgewogenen Charakter führen.

Ein Charakter mit zuviel Stolz, der sich in einem starken Ungleichgewicht befindet wird mitunter die Wichtigkeit seiner Aufgabe vergessen und aus falschem Stolz herraus Fehlentscheidungen treffen. Er ist verblendet und zeigt keinerlei Empathie für andere oder ihren Weg, sieht sich selbst stets an der Spitze der Macht stehen und kann gefährliche Taten begehen, die ihn zwar auf seinem Weg voran bringen, aber eventuell andere ins Unheil stürzen.

Ein Charakter sollte immer dann temporäre Stolz-Punkte bekommen, wenn er sein eigenes Bestreben nach Ruhm über den Geist der Gruppe oder das Wohl der anderen stellt. Je nachdem wie schwerwiegend und weitreichend die Folgen seines Handelns oder Denkens sind, sollte er mehr Stolz-Punkte erhalten.

Nur eine Handlung oder ein starkes Ereignis können Einsicht bei einem Hybrischen Charakter verursachen. Um temporäre Stolzpunkte wieder loszuwerden muss der Charakter vor allem ein Einsehen haben und sein anmaßendes Verhalten analysieren und bereuen.
(eine genauere Regel wird noch ausgearbeitet.)

Zorn
Der Demut-Makel des Zorns steht für die Anmaßung und die Wut eines verlassenen Kriegers. Der Zorn überkommt all jene, die sich vergessen und allein fühlen, weil sie mit dem Schicksal, welches auf ihren Schultern liegt überfordert sind. Manche kompensieren die Einsamkeit anders, doch ein Leben in dauerndem Kampf sorgt bei manchen für eine Verbissenheit die aus Unsicherheit und Wut geboren wird.
Das Schicksal der Welt liegt auf deinen Schultern, und du musst kämpfen, dein Leben lang. Niemand hat dich gefragt und doch ist es das einzige, was du tun kannst. Dir bleibt keine Wahl und aus deiner Verzweifelten Unisicherheit entspringt ein Hass, der sich gegen all jene richten, die ein anderes Schicksal haben. Zorn gegen den Feind, Wut für jene, die dieses Schicksal leichter ertragen können und Verachtender Hass für alle, die Versagen oder auf andere Weise unnütz sind.

Ein Charakter mit viel Zorn ist beizeiten launisch und/oder kalt gegenüber seinen Vertrautenund sieht meist nur sein eigens Schicksal wohingegen er das der anderen übersieht. Wenn er sein Herz öffnen könnte, würde er vielleicht sehen, dass er nicht der einzige ist, der leidet, und dass geteiltes Leid halbes Leid ist.
Wenn der Charakter gleichzeitig einen angemessen hohen Barmherzigkeits-Wert hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass er in seiner Wut Ausnahmen macht - welcher Art auch immer. Sein Verhalten wird dabei zwiespältig sein und eventuell von anderen um ihn herum nicht verstanden werden. Es könnte auch sein, dass er zwar Mitgleid mit anderen empfindet, aber sein eigenes Leid immer noch das am schwersten zu ertragene bleibt und der Gedanke anderen zu helfen selten oder kaum zu helfenden Taten führt.

Ein Charakter mit zu viel Zorn ist eine unberechenbare Einheit in einer Gemeinschaft. Er wird Wutausbrüche haben und im Kampf mitunter ohne einen Gedanken an Plan oder Taktik zu verschwenden voranstürmen. Die Wut verblendet das Götterkind in vielen Situationen und macht es kalt und unempfindlich für die Wünsche und Belange von anderen.

En Charakter sollte immer dann Zorn-Punkte hinnehmen müssen, wenn er sich seiner Wut oder seiner Verzweiflung hingibt und damit sich und andere in Gefahr bringt.
Wie auch bei Stolz muss der hybrische Assra-Tar seine Verblendung rückwirkend einsehen und in einer gesonderten Form Buße tun, um temporäre Zorn-Punkte abzubauen.
(Regeln folgen)

Lüge
Die Lüge ist ein oft missverstandener Hybris-Makel. Die Lüge steht nicht für eine Situationsbedingte Lüge, eine ausgesprochene Unwahrheit - vielmehr steht sie für das fehlende Vertrauen eines Götterkindes in seine Aufgabe und die Geschichte. Das alles geht allerdings mit der Unwahrheit Hand in Hand. Das Götterkind erlebt schreckliche Dinge auf seinem Weg zu den Göttern. Es ist die Hoffnung der ganzen Welt und wird mit der Sünde der Götter auf seinen Schultern geboren.
Wie bei allen Hybris-Makeln entspringt auch die Lüge aus der Verzweiflung, dem Zweifel an der Allmacht der Götter. Gleichermaßen entspringt jede Hybris aus der Fokkussierung auf das Selbst - und bedingt somit das Vergessen der allumfassenden Aufgabe und des Wohles der Welt.

Ein Charakter, der viel Lüge hat, ist ein Lügner. Nicht, weil er zwangsläufig Unwahrheiten verbreitet, sondern viel mehr, weil er Dinge gesehen, erlebt, oder erfahren hat, die er seiner Meinung nach für sich behalten muss. Er verschließt diese Zweifel und Lügen tief in sich und ermöglicht ihnen somit auf seine Seele einzuwirken.
Der verschlossene Gedanke, das einsame Leid - beides wird zur Seelenqual und lässt den Zweifel an sich selber wachsen. Doch sieht das Götterkind seine eigene Schuld nicht - wer hat darum gebeten, diese Aufgabe zu erhalten und sie bis an sein Lebensende ausführen zu müssen?
Der 'Lügner' schließt alle Zweifel tief in sich ein und trägt sie wie eine schwere Last mit sich herum, die ihn behindert und dafür sorgt, dass er Fehlentscheidungen trifft oder seine Kameraden und jene die seine Hilfe benötigen belügt. Seine eigene Unaufrichtigkeit gegenüber sich selbst und dieser unerträgliche Zweifel nagen an ihm und machen ihn schwach im Angesicht seiner kaum zu bewältigenden Aufgabe.

Hat der Charakter neben der Lüge auch viel oder ausgeglichen viel Glauben so gestaltet sich die Sache schwierig. Je nachdem welche Eigenschaft überwiegt, kommt auch hier ein relatives Ungleichgewicht zu Stande. Entweder, der Charakter wird sich der Ungereimtheiten des Systems bewusst und verschließt sie ganz bewusst in sich, weil er begreift, dass nicht jeder stark genug ist, eine endgültige Wahrheit anzunehmen, oder er sieht die Makel des Systems als Fehler, gegen die er nichts unternehmen kann, begreift aber die Tatsache, dass es keine Alternative gibt und er weiter machen muss, egal was kommt.

Am Ende bleibt es wie es ist: Die allumfassende Wahrheit gibt es nicht - und wenn, dann wäre sie wohl für niemanden zu ertragen.

Ein Charakter mit zu viel Lüge verbittert und zerbricht an seinen inneren Konflikten. Er hadert mit seinem Schicksal und nichts kann dieses Ungleichgewicht erschüttern. Er macht weiter, aus Resignation oder aus Mangel einer Alternative, aber er steht nicht mit vollem Herzen hinter der Aufgabe, die so wichtig ist und die jeder Diener der götter bis an sein Ende erfüllen muss. Er belohnt sich selbst hier und da mit zweifelhaften Geschenken, schwelgt wann immer es geht in Luxus oder gibt sich seinen Gelüsten hin.
Doch seine Kraft als Götterkind schwindet.

Ein Charakter sollte immer dann temporäre Lüge-Punkte erhalten, wenn er an den Worten eines höhergestellten Assra-Tars zweifelt ode sich Befehlen widersetzt, die zum Wohle der Götter und der Hoffnung der Welt gegeben werden. Natürlich kann auch ein höher gestellter Assra-Tar selber der Hybris verfallen sein und Worte oder Befehle sprechen, die selber zweifelhaft sind. In diesem Fall ist es also besonders wichtig, dass der Spielleiter im Auge behält, aus welcher Intention der Befehl verweigert wurde. Das eigennützige Aufbegehren gegen jene, die in der Gunst der Götter stehen - geboren aus der eigenen Schwäche des Assra-Tar; das ist die Sünde der Lüge.
Auch erhält ein Götterkind immer dann temporäre Punkte auf Lüge, wenn er eine Wahrheit erfährt, die er in seinem Herzen verschließen muss. Wenn er eine Regelverletzung des heiligen Kodex der Assra-Tar miterlebt und verschweigt... verschweigen muss oder ihm die Bedeutung anderer Lügen klar wird, die man ihm selbst vielleicht erzählt hat.

Die Lüge ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Nur allzu oft erleben die Götterkinder dort draußen im Ödland Dinge, die niemals wieder ausgesprochen werden können. Jede Geschichte muss ein einziges Mal erzählt werden - vor dem Gremium der ältesten und erfahrensten Assra-Tar, die dann entscheiden, welche Zeichen auf die Haut des Götterkindes gestochen werden.
Doch danach gehört jede Geschichte nur dem Götterkind allein und niemand auf der Welt kann und darf es zwingen, sie noch einmal zu erzählen. (mit Ausnahme der Inquisition in einem genehmigten Verfahren).
Das hat seinen Grund und mit den Jahren müssen die Götterkinder lernen viele Geheimsnisse in ihren Herzen einzuschließen. Nur sie allein tragen die Sünde der Götter und Erlösung oder Vergebung können sie nur erfahren, wenn sie diesen stummen Krieg für sich gewinnen. Halt und Verständnis können sie nur von jenen erwarten, die denselben Weg wie sie beschreiten und weil die Wege der einzelnen Götterkinder so unterschiedlich sind, wie sie selbst, bleibt als letzter Halt nur die Kalla'un'Dei, die Gemeinschaft der Blutsgeschwister.
Wer sich der uneingeschränkten Aufrichtigkeit und des Vertrauns seiner Blutsgeschwister nicht sicher sein kann, der lädt Schuld auf sich bis er zerbricht.

Der Weg eines Assra-Tars ist einsam.
Aber wer den Weg der Hybris wählt, macht ihn einsamer, als es notwendig ist, indem er nur noch sich selbst sieht und seine Hoffnungen, Zweifel und Sorgen nicht mit den anderen teilt.
"Tränen für die Götter, Rache für die Opfer, Hoffnung für die Welt." - Gewittertränen

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