Mir ist siedend heiß aufgefallen, dass ich es im Kickstart II bisher versäumt habe die Demut- und Hybris-Eigenschaften im Detail zu beschreiben. Daraus sind in der Vergangenheit immer mal wieder Probleme erwachsen weil insbesondere die Hybris-Eigenschaft 'Lüge' misverstanden wurde.
Momentan ist keine Zeit da um das Kickstart II von allen Fehlern zu bereinigen und komplett neu zu gestalten, ins Kickstart III passt aber eine solche gesonderte Aufstellung dieser Attribute nicht.
Daher müsst ihr leider momentan mit diesem Errata vorlieb nehmen:
Demut-Eigenschaften:
Mut
Die Demut-Tugend des Mutes zeigt, wie mutig ein Charakter ist. Mutig zu sein bedeutet nicht, sich gedankenlos in jeden Kampf zu stürzen und ebensowenig bedeutet es, sich vor allen anderen mit einem Gegner anzulegen, obwohl es vielleicht sinnvoller wäre gar nicht anzugreifen oder eben im Team zu agieren.
Mut bedeutet, dass man tatkräftig und uneigennützig für die Gruppe einsteht und das eigene Wohl auch einmal zurückstellen kann; ja, sich sogar in Lebensgefahr begibt, um im angesicht einer unausweichlichen Katastrophe das Blatt noch zu wenden.
Ein Charakter mit viel Mut ist tatkräftig, uneigennützig und mutig. Er fürchtet sich nicht vor einer Niederlage aber geht auch nicht bedenkenlos das Risiko ein, sich und die anderen zu gefährden.
Ein Charakter mit zu viel Mut allerdings, kann unerschrocken vorgehen, während er vergisst, dass andere nicht so stark oder mutig sind und verliert bei einer starken Unausgeglichenheit das Gefühl für den richtigen moment aus den Augen.
Ein Charakter sollte immer dann einen Demut-Punkt für die Tugend Mut erhalten, wenn er sich besonders uneigennützig und mutig verhalten hat, sich für andere eingesetzt hat, obwohl dadurch sein eigener Körper oder sein eigenes Ansehen Schaden genommen hat oder hätte nehmen können.
Für eine Dummheit aber, sollte kein Mut-Punkt vergeben werden.
Es gilt außerdem die Intention des Charakters genau zu klären und auch die weitreichenden Folgen zu bedenken. Nur wenn tatsächlich mutig und demütig gehandelt wurde - der Charakter also sich selbst unter das Licht der Götter stellt, und nicht nur für eigenen Ruhm kämpft - sollte ein temporärer Mut-Punkt vergeben werden.
Barmherzigkeit
Die Tugend der Barmherzigkeit bedeutet, dass man aufrichtig und ehrlich anderen Shim Gutes will und auch bereit ist, dies durch Taten und worte auszudrücken. Der Barmherzige ist sensibel für die schicksale und Nöte anderer, selbst wenn sie sich in einer völlig anderen situation befinden als der Barmherzige selber. Er bringt Verständnis auf und zeigt Interesse am schicksal der anderen und seiner eigenen Freunde und Vertrauten.
Barmherzigkeit bedeutet sich in Gedanken und Gefühle anderer Lebewesen hineinzuversetzen und falls diese leiden, mitzuleiden und den Versuch zu unternehmen, dieses Ledien zu verringern - sei es nur im
Ein Charakter mit viel Barmherzigkeit tritt uneigennützig für andere ein und versucht ihnen zu heflen soweit es die gegebene Situation erfordert. Er kann sich mit dem schicksal von Ödländern, Sterblichen und auch Tieren beschäftigen, wird aber dabei nicht die Belange der ruppe oder der anderen Assra-Tar aus den augen verlieren.
Ein Charakter mit zuviel Barmherzigkeit wird unausgeglichen darauf reagieren, dass er nicht immer jedem helfen kann, der seiner Hilfe bedarf. Bei einer starken Unausgewogenheit dieser Demut-Tugend wird es dem Charakter schwer fallen seine eigenen Bedürfnisse auch mal voranzustellen.
Ein Charakter sollte immer dann Barmherzigkeits-Punkte bekommen, wenn er sich uneigennützig und selbstlos für die Belange anderer eingesetzt hat und damit etwas bewirken konnte. Wenn man bereit ist, seine eigenen Bedürfnisse zurückzustellen um anderen zu helfen, und diese Charaktereigenschaft überzeugend und durchgängig ausspielt, ist ein hoher Barmherzigkeits-Wert angebracht.
Glauben
Die Demut-Tugend des Glaubens steht für Vertrauen und Zuversicht eines Götterkindes in die eigene Position als ein Sendbote der Götter. Der Gläubige zweifelt nicht an seiner Aufgabe und vertraut der Obrigekeit der Kaste, die handelt, wie es die Geschichte gelehrt hat. Er vertraut auf die Entscheidungen der Assra-Tar, die weit über ihm stehen weil sie sich Ruhm und Ehre im Angesicht der Götter erkämpft haben. Uneigennützig und aufopferungsvoll vollführt er seine Aufgabe im Angesicht der Götter, um der Welt Hoffnung zu geben.
Gläubige sind sich sicher, dass ihre Aufgabe gut und richtig ist und kennen sich mit der Geschichte aus, sie wissen um die Folgen des Verrats und hüten sich vor jenem. Sie stellen ihre Gefühle zurück, selbst wenn Mutlosigkeit und Frustration sie überkommen - sie bleiben stark und zeigen diese Emotionen nicht und sie können sie auch nicht so schnell aus der Bahn werfen, wie Charaktere mit einem niedrigen Glaubens-Wert.
Ein Charakter mit einem hohen Glauben-Wert weiß, dass er die einzige Hoffnung ist, die diesem Land geblieben ist. ebenso weißt er, dass nur Erahrung ihn zu einem besseren Assra-Tar machen wird und dass jenen, die bereits auf ihrem Weg fortgeschritten sind, Respekt zu zollen ist. Er vertraut auf die Lehren der Götter und kennt sie gut - Anmaßung und Verrat sind ihm fremd. Aufrichtigkeit und Demut vor den Göttern sind seine wichtigsten Eigenschaften.
Ein Charakter mit zu viel Glauben wird allerdings die Bibel wörtlich nehmen... kein Grundsatz ist in Stein gemeißelt, keine Aussage ist für immer und alle Zeiten korrekt. Bei einer starken Unausgeglichenheit und einem enormen Glauben-Übergewicht wird es dem Charakter schwer fallen sich von den Schriften und Worten zu lösen, die ihn durch seine Ausbildung hindurch begleitet haben. Ein Nachteil, wenn man bedenkt, wieviel es dort draußen noch zu lernen gibt, was vielleicht noch in keiner der Schriften steht, oder was man ihm vielleicht einfach noch nicht vorgelesen hat.
Ein Charakter sollte immer dann temporäre Glaubens-Punkte bekommen, wenn er vertrauensvoll und aufrichtig seine aufgabe vor den Göttern erfüllt, ohne dafür eine direkte Gegenleistung in Form von Belohnung oder besonderem Ruhm in aussicht gestellt zu bekommen. Wer für die Hoffnung aller kämpft und im Namen der Götter handelt, ohne sich ihren Rang anzumaßen, der ist ein guter Gläubiger.