Postby Daniela » Sun Sep 09, 2007 10:47 pm
Die Ruinen von Hattusha
Himmelsstürmer-Setting-Demo auf dem drsrm-Con 2007
Wie war die SL vorbereitet?
Meine Spielerfahrung beschränkte sich auf eine Demo-Runde auf der Odyssee 2006. Dafür kannte ich schon ein paar HS-Präsentationen.
Mein Himmelsstürmer-Ordner enthielt die beiden Kickstarts, ein paar Texte von der Homepage und das SL-Kit von Volty.
Dazu hatte ich eine Matrix für die SL mit Göttern/Aufgaben/Kasten und dazu die Völker (wer wo auftaucht).
Da ich statt dem HS-System das Everway-Tarot verwenden wollte, baute ich einen einfachen Charakterbogen mit Volk/Kaste/Rang/Mächte/Stärken/Schwächen/Ausrüstung (alles textuell).
Dazu gab es noch einen Spieler-Spickzettel mit Göttern (und ihren Aufgaben), Kasten, Völkern und Titeln.
Wie habe ich die Spieler vorbereitet?
Für meine sechs Spieler gab gab es zunächst eine kurze Lesung: der Text "Junge Hoffnung, alter Glaube" als Einstimmung.
Jeder bekam einen Spickzettel. Dazu bin ich die Geschichte der Welt (Götter-Erschaffung und -Krieg) durchgegangen, so wie sie im Kickstart 1 steht.
Danach gab es noch einen Schnelldurchlauf durch die Kasten und Völker.
Jeder bekam einen Charakterbogen.
Ein paar Spieler hatten zu diesem Zeitpunkt schon genaue Wünsche, was sie gerne spielen wollten. Reihum ließ ich jeden eine Aussage machen wie "ich würde Kaste A spielen, könnte mir auch Kasten B und C vorstellen, und auf keinen Fall Y oder Z."
Danach sollten sie sich auf eine Kalla einigen, was mit kurzer Diskussion auch funktionierte.
Die Kastenbeschreibungen (1 Seite aus dem Kickstart 2) lagen dazu als lose Blätter auf dem Tisch, so dass die Spieler dabei nachlesen konnten.
Zum Charakterbau füllte jetzt jeder seinen Charakter aus.
Die Mächte habe ich im Grunde nach dem System vergeben (6 Punkte), dazu habe ich in der großen Runde alle einmal vorgelesen, und sie haben sich dabei welche rausgesucht.
Nach etwa 1,5 Stunden konnten wir dann losspielen.
Wie lief dann das Abenteuer?
Die SCs sind zunächst alle aus ihren Heimatkasten in die Festung Sternenglanz gereist, mit unterschiedlichen Karavanen durch den Nebel.
Jeder bekam eine Karte aus dem Everway-Tarot, die für etwas stand, das ihnen da begegnet war – allerdings behielt das jeder Spieler erstmal für sich.
In der Sternenglanz-Festung wurden sie dann als Kalla zusammen gebracht und durften sich erstmal beschnuppert.
Schon da hätte ich mir im Grunde Popcorn besorgen gehen können.
Zum einen hatte ich tolle aktive Spieler, zum anderen hatte jeder schon eine Grundstimmung durch sein persönliches Erlebnis im Nebel, der das ganze spannend einfärbte.
Von der Festung brachen sie gemeinsam zu einem Abenteuer in die Ruinen von Hattusha auf, wo sie auf einen nach Dogs-in-the-Vineyard-Rezept gebauten Plot stießen.
Auch hier: tolle Interaktion, viel Spaß beim Zuschauen für die SL, böse Neulichs ("Du siehst wirbelnde Schwaden." "Schwaben?") und am Ende eine Entscheidung, wie weit sie für ihre Überzeugungen gehen wollten.
Nach dem Ende der Geschichte (ca. 3 Stunden Spielzeit) waren noch viele Möglichkeiten offen, unter anderem lief da draußen noch ein Nanata'Yahr herum, der getötet werden sollte.
Sie zogen noch drei Everway-Karten, um gemeinsam herauszufinden, wie es ausgeht.
Leider hatte das ganze eher ein dickes Ende, so dass die junge Kalla wohl noch etwas an ihrer ersten wirklich großen Heldentat arbeiten muss …
Wie war das Feedback?
Durchweg positiv, das Setting habe viel Potential.
Bei der Mischung ("Die SCs sind Teenager mit Superkräften in einer abwechslungsreichen Welt") könne man ja auch nicht viel falsch machen.
Die Kasten und ihre Zuordnungen kamen gut an, vor allem, weil sie nicht 100% auf übliche Charakterklassen abzubilden sind.
Bei den Spickzetteln hätten sie gerne noch die Mächte auf der Rückseite gehabt, damit die SC-Erschaffung schneller geht.
Auch hätte ihnen als Geschichtseinführung gereicht:
"Der Göttervater Aleksor hat viele Götter für alles mögliche erschaffen.
Diese haben Völker (Menschen und andere) erschaffen.
Dann gab es einen großen Krieg (Davos hat angefangen) und jetzt sind alle tot.
Aber ihr Blut fiel auf die letzten Überlebenden Sterblichen der Kriege, und deswegen gibt es jetzt Götterkinder."
Sprich: für die erste Einführung noch viel weniger Details.
Wichtiger sind die Kasten und ihre Überzeugungen, die Völker und ihre Eigenarten, denn das betrifft die Spieler direkt. Wobei: das geht auch auf Spickzetteln (einer pro Volk, einer pro Kaste, jeder Spieler sucht davon je einen aus und liest ihn sich selbst durch).
Mein Fazit: hat viel Spaß gemacht, nächstes Mal habe ich noch etwas mehr und bessere Handouts. Damit schaffe ich dann Einführung und Charaktererschaffung in 45-60min. :-)