Mächte

Habt ihr Fragen, Kritik, Anregungen, Meinungen, Ideen, Erfahrungen, die ihr dem Team und den anderen Lesern mitteilen wollt?
Alles rund um die Welt und den Hintergrund von Himmelsstürmer.
User avatar
Alexej Axis
Imaginäre Evokation
Posts: 833
Joined: Mon Nov 13, 2006 11:34 pm
Location: Éire
Contact:

Mächte

Postby Alexej Axis » Wed Nov 15, 2006 2:42 pm

Die Götterkinder werden auch Machtbegabte genannt.

Ihre verschiedenen Kräfte heißen Mächte, und dazu gibt es auch einen Abschnitt auf dem Charakterbogen.
Die Mächte sind im normalen Leben, von dem ein Götterkind ja nicht viel hat ersteinmal eher unrelevant, jedenfalls für spieler. Sie sind etwas heiliges und für den Kampf um die Göttersteine und die Hoffnung gedacht.
Das bedeutet auch, das Götterkinder damit in der Regel nicht einfach rumspielen, aber nunja... es sind nunmal Teenager. ;)

Es gibt auch Mächte, ohne die das ganze unternehmen Kaste nicht laufen könnte, aber das ist für Spieler ersteinmal uninteressant, weil selbst die Adepten davon nicht gro0artig in Kenntnis gesetzt werden.

Erst wenn sie sich in der Gesellschaft der Götterkinder bewiesen haben, werden sie über gewisse Dinge informiert.

Kommen wir also ersteinmal zum spielerwissen.

Ein Kind das am Dreimond geboren wird ist machtbegabt, das bedeutet es ist mit der Macht der Götter ausgestattet. Diese Kraft in Bahnen zu lenken, dazu ist die ausbildung unter einem Archonten da.
Jede Kaste hat ihre eigene Ausprägung die Göttliche Macht zu benutzen, die über Jahrhunderte hinweg kultiviert wurde.
Diese Ausprägungen nennt man Kategorien.

Es gibt, der Anzahl der Götter und Kasten entsprechend sechs Kategorien.

Klingenorden - Die Macht des Stahls
Schattenklan - Die Macht der Schatten
Zirkel des Lichtes - Die Macht des Lichtes
Wächter des Lebens - Die Macht der Urkraft
Jäger - Die Macht des Kröpers
Bruderschaft der Macht - Die Macht des Geistes

Ein Adept lernt die Mächte von seinem Archonten und im späteren Verlauf von seinen Gruppenkam,eraden oder anderen Assra-Tar, die bereit sind, das götterkind zu unterrichten.
Jede Kategorie beinhaltet Mächte der ersten, zweiten und dritten Stufe.
Als Adept ist man nicht in der Lage die energien, die in einem Fließen perfekt zu beherrschen, also kann man nur Kräfte der ersten und zweiten Stufe lernen, die dritte ist nur für höherrangige Assra-Tar zugänglich und es gibt Gerüchte darüber, dass sehr mächtige Assra-Tar auch eine Vierte Ketagorie erschaffen können, da sie in ihrer Heimatkategorie so erfahren und ihrem Gott so nahe, so vertraut sind, dass sie sein Element tatsächlich perfekt beherrschen können.
Diese Vierte Kategorie ist nur den Assra-Tar der jeweiligen Ausürägung zugänglich, sprich, einer vom Klingenorden kann selbst im neunten Rang keine Macht der vierten Stufe des Körpers lernen.

Der Klingenorden besitzt also Macht über den Stahl und somit sind die meisten ihrer Kräfte Waffenabhängig. Jeder Adept lernt ein oder zwei Waffenmächte, denn es ist unabdngbar sich als Götterkind mit der Seele seiner Waffe vertraut zu machen. (Die Waffe muss nicht unbedingt aus Stahl bestehen, es gibt auch Mächte für bogen- Stab- oder Nahkämpfer)
Ein Beispiel ist 'Schneller Schlag'. Diese Macht sorgt dafür, dass der Assra-Tar zweimal zuschlagen kann, wo ein normaler Kämpfer nur einmal zuschlagen könnte.
Dementsprechend gibt es weitere Mächte, die den Umgang mit der Waffe über das Menschenmögliche hinaus perfektionieren.

Beim Zirkel des Lichtes behandeln die Mächte Licht und Feuer und ermöglichen es dem Sammler, diese Elemente Valias für sich zu nutzen und auf gewisse Weise zu beherrschen.

Davos Attribute sind die Dunkelheit und Kälte, somit kann er diese Elemente beeinflussen und nutzen.

Menoas Kinder beherrschen die Urkräfte, so wie das Wetter und können auch mit den Seelen von tieren und Pflanzen umgehen und diese beherrschen.

Kiras Knder beherrschen die Macht des Körpers und des Fleisches und können sich als perfekte Jäger jeder Kampfsituation anpassen, sich z.B. Klauen wachsen lassen, oder ihren Körper antreiben, so dass sie mehr leisten können, als ihre Physis ihnen zugedacht hat.

Sihmars Kinder beherrschen die Macht des Geistes und sind in der Lage den Geist von Freunden und Feinden zu manipulieren, Gedanken zu lesen, zu täuschen und Mut oder Kraft zu spenden.

Ich hoffe das hat dir ersteinmal weitergeholfen, natürlich wrd dazu mehr noch im Regelteil des Kickstartregelwerkes erscheinen.

hawkin
"Tränen für die Götter, Rache für die Opfer, Hoffnung für die Welt." - Gewittertränen

Not sure what a Sinner is, or why I keep capitalizing EGO? It's not you, it's me! Fret not, just click on my glossary and it'll all make sense.

Return to “Rund um Edeja / Das Spiel und die Welt”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests

cron