Demut und Hybris

Disskussionen rund um das Regelwerk. Änderungen, Neuerungen oder Eure Meinung zum Balancing.
User avatar
Alexej Axis
Imaginäre Evokation
Posts: 833
Joined: Mon Nov 13, 2006 11:34 pm
Location: Éire
Contact:

Demut und Hybris

Postby Alexej Axis » Wed Nov 15, 2006 2:58 pm

Ersteinmal zur Erklärung der Begrifflichkeiten;

Demut - die Fähigkeit sich aufzuopfern, einem höheren Ziel zu verschrieben, seine eigenen Bedürfnisse und Begierden hinter diesem angestrebten, heheren Ziel unterordnen und sein Ego zurückzustellen.

Hybris - war in der griechischen Mythologie die Bezeichnung für die Anmaßung der Menschen, sich mit den Göttern gleichzustellen, oder/und deren Weissagungen und Gesetze zu missachten, weil sie glaubten diese nicht nötig zu haben.

So nun zu den Termini in unserem Spiel.

Assra-Tar sind keine Menschen. Sie haben weder die Physis, noch die Psyche oder die Seele eines Menschen, aber sie sind auch keine Götter. Sie tragen die Last von Göttern auf den Schultern und haben doch eine verdammt sterbliche Seele.
Sie sind ein bißchen wie Kinder, die von älteren Geschwistern erzogen wurden, aber ihre Eltern arbeiten im ausland und sind nie für sie da. Nur durch tiefe Meditation soll es möglich sein, eine Verbindung mit den schlafenden Göttern aufzunehmen und die Erfahrungen die man damit macht sind schwer verkraftbar, verwirrend und hochrangig transzendet... (so wie eine schlechte Telefonverbindung im internet *lol*)

Ich habe mir sehr viel Mühe gegeben den Geistigen Status der Götterkinder oder zumindest ihre Andersartigkeit gegenüber normalen Sterblichen zu beschrieben. Natürlich hatte icxh wie immer nicht genug 'Platz' um das ganze ausdrücklich zu erklären.

Demut und Hybris sind zwei Werte, die den charakter eines jeden götterkindes und auch seine entwicklung beeinflussen und nachvollziehbar machen.
Der schmale grad zwischen dem sich-verneigen vor den ruhenden göttern, dem sein-leben-ganz-der-aufgabe-verschreiben und auf der andere seite dem was-ganz-besonderes-sein, unantastbar-sein, herrschend-sein.

Es gibt drei Demut-tugenden und drei Hybris-Tugenden. Die magische Himmelsstürmer-.Zahl drei, wie immer.
In diese Tugenden spaltet sich das Gefühlsleben und die Seele des Assra-Tars auf und diese Werte bestimmen auch sein verhalten. Neigt das Götterkind eher zu Zorn? Oder ist es in Stressituationen ein schneller Lügner? Oder vielleicht ist es so stolz, das zu sein, was es ist, dass es manchmal seine Pflichten vernachlässigt?
Ist es auf der anderen Seite unsagbar mutig, gegen jede Gefahr erhaben? Oder ist es so stark im Glauben an die Götter, dass es sein eigenes Licht auch mal in den Schatten stellt, niemals die Hoffnung verliert, selbst wenn es selbst versagt und dadurch allen um sich herum Kraft gibt? Oder ist es so großmütig und sanft auch zu versagenden Kameraden oder eigentlich unwürdigen Kreaturen, dass es jede situation mit einem Lächeln meistert und wärme verbreitet, wo es geht und handelt?

Am, Anfang ist der charakter noch roh und ungeschliffen, daher verteilt man wenige Punkte auf diese wichtigen Eigenschaften.
Doch mit der Zeit muss sich jedes Götterkind seinen eigenen Fehlern stellen, seine Stärken schleifen und damit zurecht kommen diese schwere Last seines Daseins mit dieser Pflicht zu tragen.

Regeltechnisch ist das System einfach; oder auch nicht, denn es ist noch nicht ganz ausgereift.
Es gibt (oder soll demnächst geben ;p) eine Tabelle mit gewissen Handlungen darauf, die, je nachdem in welcher situation sie ausgeführt werden einen bleibenden eindruck auf dem charakter des götterkindes hinterlassen.
Am ende eines Abenteuers werden sowohl Erfahrungspunkte, als auch Demut- und Hybrispunkte vom spielleiter vergeben. Letztere stützen sich auf das moralische Verhalten des Charakters in bestimmten situationen... es ist nicht so wichtig od der sich mal ein Falaffel kauft und einfach nicht bezahlt, solange es nicht zur Gewohnheit wird. ;p aber solche Charaktereigenschaften und -Schwächen bestimmen das Bild dieser Tugenden und vertiefen so das Gesamtbild eines Götterkindes.
Es wird erwarte, dass sich der Spieler diesen Werten stellt und sie zufriedenstellend darstellt, wenn er seinen Charakter spielt. Demut und Hybris-Tugenden sind sozusagen Wesen und Verhalten des charakters.

Desweiteren haben diese Seelischen Attribute auch Einfluss auf die Aura eines Götterkindes.
*räuspert sich theatralisch*
Die Aura wird mit dem erwachsen des Götterkindes immer stärker. Sie hat sozusagen den Level des jeweiligen Ranges, kann aber auch darüber hinausgehen oder verkümmern, je nachdem, wieviel bemerkenswertes das Götterkind in seiner Laufbahn schon erreicht hat. Natürlich ist das eine göttliche Sache, die man schlecht in zahlen festlegen kann.
Tatsache ist, ein Götterkind, dass einen hohen Demut-Wert besitzt, hat eine umwerfende aura, eher im positiven Sinne. Jeder Mensch und jedes andere Wesen, dass sich dem Götterkind nähert, wird davon ergriffen, kann sich nicht dagegen wehren, dass sein Geist mit Empfindungen geflutet wird, die er bezüglich des vor ihm stehenden Assra-Tars empfindet.
Ist der Assra-Tar zum beispiel besonders mutig, wird er alle um ihn herum (bei einer starken Aura) mit warmen Gefühlen von Zuversicht und Hoffnung erfüllen, die die anderen Glauben lassen, man könne sich ruhig in die Obhut dieses Götterkindes begeben, weil man dort sicher ist.

Bei einer starken Hybris-aura jedoch, werden die Wesen in der Umgebung des götterkindes meist mit verwirrenden, angsteinflößenden, oder gar erschreckenden Gefühlen bombardiert.
Jemand mit viel Stolz könnte zum beispiel jedes schwache Wesen dazu bringen, kühlen Respekt bis hin zu ängstlicher Unterwürfigkeit zu zeigen, wenn es den Raum betritt.

Menschen leiden in der Regel sowohl unter dem einen, als auch unter dem anderen extrem, da ihre Seelen schwach sind und von der Woge von Gefühlen einfach mitgerissen werden. sie neigen zu emotionalen Ausbrüchen, wenn Götterkinder mit einer mächtigen Aura in ihrer Nähe sind.
Dementsprechend wird nun vielleicht auch klar, warum sich die Assra-Tar mit zunehmendem Alter immer mehr aus der Gesellschaft sterblicher zurückziehen, und sich von ihnen distanzieren, selbst von ihrer Familie fern bleiben.
Normaler Umgang mit anderen Menschen ist kaum möglich, da man eine Erdückende Aura von Macht um sich herum hat. Das ist auch der Hauptgrund dafür, warum nur die Kalla als Blutsgeschwister und Familie bezeichnet wird.
Jüngeren Götterkindern ist das, aufgrund ihrer schwachen Aura, noch nicht klar, aber mit der Zeit wird dieser Effekt unausweichlich. Es wird nicht in worte gefasst, aber es ist der Grund, warum die Kinder ihren Familien meist weggenommen werden und von vorne herein gepredigt wird, dass man nur unter seinesgleichen wahre Blutsgeschwister finden kann.

Dies unterstreicht auch nochmal die wichtigkeit der Kalle.
Götterkinder unter sich sind sehr voreingenommen auf Grund der Aura. Sie werden von ihrem Gegenüber (plus/ minus zwei bis drei Ränge, Abstand verkürzt sich in hohen Rängen) nicht gleich niedergeworfen, doch stark beeinflusst.
Der Sammler selbst kann seine eigene aura nicht spüren, aber er kann die aura von anderen götterkindern um sich herum spüren und beurteilt sie sofort nach den Gefühlen, die sie ihm vermittelt.

*hechel*hechel*

Oh mein Gott.
Ich muss leider kurz was sagen. Ich liebe unser Spiel. ;)
Und Viri... Du hast viele Fragen, aber ich danke dir dafür, dass du so interessiert an unserer Welt bist. Wie du siehst, es ist alles da, nur... es kostet soviel Zeit das in klare Worte zu fassen... :(
"Tränen für die Götter, Rache für die Opfer, Hoffnung für die Welt." - Gewittertränen

Not sure what a Sinner is, or why I keep capitalizing EGO? It's not you, it's me! Fret not, just click on my glossary and it'll all make sense.

Return to “Regeln”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron