Ich weiss das wird jetzt ganz eklig Detailreich *fg*
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Dieses Zitat von Viri brachte mich zu einer mal wieder etwas längeren antwort, die den Rahmen des Threads, in dem sie gestellt wurde gesprengt hätte, darum stelle ich es mal unter dieser Überschrift hierhin.
Was deine Frage angeht, Viri, zu den Menschen in der Umgebung der Kasten; folgendes;
Die Kasten sind der Lebensraum der kultivierten Bevölkerung, alles weiter Draußen ist Ödland.
Mit dem Erscheinungsbild der Ödländer haben die Kasten wenig am Kopf, aber die Menschen in den Kasten haben einen eher eingeschränkten Genpool, wenn man so will... (bei circa 2-3000 Einwohnern je Kaste).
Dementsprechend formen sich schon gewisse kulturelle Besonderheiten. Abgesehen davon halten sich die meisten Kasten im Umland Forts in die sie auch Siedler schicken und einige missionierte Ödländerstämme sind in das Einzugsgebiet der Kasten gekommen und sind dort Sesshaft geworden oder ziehen als Nomaden umher, kommen aber mindestens einmal im Jahr zu 'ihrer' Kaste zurück, um den Neugebohrenen Kindern einen Seelenstein zu verpassen.
Im Klingenorden sind die Menschen meist kräftig und dunkel... Haarfarben sind verwaschenes Blond bis braun, schwarz ist eher selten, kommt aber vor. Bei Menschen herrscht in Katach die größte Variationsbreite, wenn auch die Menschen eigentlich überall die meistvertretendste Rasse sind.
Im Zirkel des Lichtes sind die meisten Menschen groß, schlank und blond. ;p Wer hätte das gedacht? Aber auch braunhaarige Typen kommen vor und hin und wieder mal jemand mit schwarzem Haar. Das wird aber nicht so gern gesehen.
Bei den Jägern sind die Menschen meist dunkelhäutig, bis rothäutig und breit und kompakt. Das liegt vor allem daran, weil der ganze Urwald um Rastor von eher indianisch anmutenden Menschen bewohnt wird, von denen viele in der Obhut der Kaste leben.
Die Wächter des Lebens sind wie immer quer beet durcheinandergewürfelt. Die machen niemandem vorhaltungen, wer sich mit was oder wem zu paaren hat oder nicht. *hust*hust*
Als Faustregel kann man sagen, dass aber der 'Trend', also das 'Schönheitsideal' nach dem sich auch die Menschen am liebsten ihre Partner aussuchen, immer von der bevorzugten Rasse des jeweiligen Gottes abhängt.
Im Schattenklan sind die Menschen eher klein und blass und neigen zu dunklem Haar. Der Schattenklan ist aber auch dafür bekannt, oder zumindest geht das Gerücht um, dass sie JEDEM eine Chance zur Buße gebe, d.h. dass sie auch mal Ödlandgeborene Kinder aufziehen und in die Ausbildung schicken... Dabei kommt es sehr selten vor, dass im Ödland mal ein Kind am Dreimond geboren wird. Die Nähe der Kaste hat auch mit dem Segen zu tun, den eine Familie ereilt.
Jedenfalls gibt es im Schattenklan eine Variante Menschen, die aus der Nähe der Nebelsteppe kommt, da das zum Einzugsgebiet des Schattenklan gehörendes Gebiet ist.
Dieser Stamm Ödländer hat blasse bis dunkelgraue Haut. Wobei ich nicht meine, dass sie Knochenelfen sind, oder ihnen ähnlich sehen... ihre Haut ist einfach von etwas kränklicher Farbe und verträgt das Sonnelicht nicht gut, weil sie eigentlich aus der Feindseligen Umgebung der Nebelsteppe kommen.
Diese Menschen haben blasses oder schwarzes Haar und blasse, helle Augen, die ebenfalls nicht gut aufs Sonnenlicht zu sprechen sind.
Diese ganzen Überlegungen bringen mich zu einem Punkt, den ich hier erleutern möchte, man könnte so etwas sinvoll mit einem Beispiel für Vor- und Nachteile bei HS verwenden. Denn die hierarchisch und strikt Gläubige Gesellschaft akzeptiert wenige Dinge, die von der Norm abweichen.
Nehmen wir mal an, jemand möchte sich einen Charakter aus dem Schattenklan bauen, der dieser 'Variante' entstammt. Er hätte die Werte eines Menschen und keinerlei Rassenvor- oder Nachteil. Aber er würde das Spiel mit einigen Nachteilen beginnen, die im Grundregelwerk neben vielen anderen zu finden sind.
Nachteile währen: Vorbelastet, Schwache Physis und Nebelfetzen
Als ausgleichender Vorteil könnte man z.B. einen der folgenden Wählen: Ödländer, Naturverbundenheit, Katzenzunge oder Dheva-Tar-Verständnis
Zu den Nachteilen;
Vorbelastet bedeutet, das man dem Charakter auf irgendeine Weise ansieht, dass mit ihm im Sinne der Obrigkeit 'etwas nicht stimmt'. In unserem Falle würde jeder Assra-Tar oder andere KAstenbewohner auf der Welt dem Charakter ansehen, dass er keiner 'normalen' Rasse entstammt, also dass er höchstwahrscheinlich Ödländerblut in seinen Venen hat. Das macht von vorne Herein einen schlechten Eindruck. Der Charakter wird also immer mit Vorurteilen zu kämpfen haben, da andere Sammler nicht haben, egal wieviel Rang und Namen er sich macht. Besonders außerhalb des Schattenklans wird er auf Missgunst und Musstrauen stoßen.
Schwache Physis bedeutet; der Charakter hat einen schwachen Muskelaufbau, eine Immunschwäche, oder ähnliches. Albinos, z.B. haben immer obige Nachteile, es ist genetisch bedingt, das dies so ist.
Unser Beispielcharakter hatte eine Mutter, die draußen im Ödland zurecht kommen musste, aber kaum für ihr eigenes Überleben sorgen musste, er ist also von Geburt an benachteiligt und hatte, je nachdem wie lange er draußen im Ödland war, auch in den wichtigsten Phasen seines Lebens und Wachstums nicht genügend Nährstoffe etc.
Charaktere mit dem Nachteil Schwache Physis beginnen das spiel mit einem maximalwert von 4 in Kraft. Um ihren Körper zu stählen brauchen sie mehr training und einen höheren Aufwand, darum sind auch die Erfahrungspunktekosten höher um das Attribut zu steigern.
Der Letzte Nachteil, den ich diesem Beispielcharakter geben würde, ist Nebelfetzen
Dieser Nachteil spiegelt die unangenehme und lebensfeindliche Wirkung des Nebels wieder, der bei Himmelsstürmer eine mystische Bedeutung hat.
[CENTER][red]NEBEL ist das Gegenteil von LEBEN[/red][/CENTER]
Hübsches Anagramm, nicht war?

Bei HS ist das Schriftzeichen von Leben das Umgedrehte Schriftzeichen von Nebel und andersherum.
Der Nebel ist in der zerstörten Welt von HS ein Zeichen für großes Leid und keine kondensierte Luft. Die Nebelsteppe ist traditionell der Ort, wo der Große Krieg stattfand, indem die Götter fielen.
Darum ist dieser Ort bis heute verflucht.
DEr Nebel dort verzieht sich niemals und die sonne berührt durch ihn nicht der Boden. Überall wo dichter Nebel herrscht, wird er als Unheilsbote gesehen und gemieden. Der Nebel kriecht in die Atemwege und verursacht Halluzinationen und Wahnvorstellungen... man sagt, man sieht die Erinnerungen, Gedanken und Gefühle längst verstorbener Wesen und auch Orte.
Nebelfetzen bedeutet, dass der Charakter einmal in seinem Leben zuviel Nebel eingeatmet hat. Vielen Assra-Tar geschieht das irgendwann im Leben, doch sie schweigen meist darüber, weil es ein unheilvolles Omen ist, vom Nebel berührt zu sein und andere sofort darauf schließen, man sei vom Unglück verfolgt, habe ein schlimmes Schicksal zu erleiden oder sei einfach Wahnsinnig und unzurechnungsfähig.
Jemand, der in der Nebelsteppe geboren wurde, bekommt diesen Nachteil sozusagen von seinen eltern vererbt.
Er wird schlecht ruhe finden können und sobald Unheilvolle Erionnerungen in der Nähe sind, haben sie starken einfluss auf die Psyche des Charakters, der eine paranormale Affinität zu solchen 'Geistern' aufbaut. Nebelfetzen erschwert das Ruhen im Ödland automatisch und ein Sammler kann im Schlaf niemals seine vollen Kräfte regenerieren. Das führt meist früher oder später, je nach Spielleiterentscheid zu einer Geistesstörung.
Jedoch kann der Fluch auch eine Gabe sein, die vor Gefahren warnt, wenn es dem verfluchten gelingt, damit richtig umzugehen.
viele Infos, Viri,. aber ich weiß ja, so magst du es.

Kommen wir zu den vorteilen.
Ich würde einem solcherlei vorbelasteten Charakter einen vorteil zugestehen, nicht mehr.
Zur Auswahl stehen verschiedene.
Dheva-Tar-Verständnis bedeutet einfach, dass der Charakter einen guten Draht zu den Gesegneten Gefährten hat. Ein wilder Dheva-Tar macht um jeden Assra-Tar in der Regel einen Bogen anstatt ihn anzugreifen, allein schon, weil er göttlich ist, aber ein Charakter mit diesem Vorteil kann Dheva-Tar leichter bezähmen, auch wenn erimmer noch das Wissen dazu braucht, wie man so etwas anstellt.
Katzenzunge bedeutet, dass der Charakter ein natürliches Talent für Sprachen aller Art hat. Auch solche, die schwer auszusprechen sind.
Er lernt fremde Sprachen schneller und hat kaum ein Problem, auch schwierige Dialekte einer Sprache zu verstehen, die er beherrscht.
Ödländer ist ein schwieriger vorteil, den ich als spielleiter niemals zweimal in einer Gruppe zulassen würde, weil er eine seltene Begebenheit umschreibt; der Charakter ist nicht von Anfang an in der Kaste aufgewachsen, sondern verbrachte einen erinnerungswürdigen Teil seiner Kindheit im Ödland und hat dort Erfahrungen gemacht und Kenntnisse erhalten, an die er sich auch im Alter noch erinnert.
Aber Machtbgeabte sind im Ödland sehr selten und werden in der Regel als Ketzer, die gefährlich für sich und andere sind, getötet. Da ist der Zug zur Adoption in eine Kaste in der Regel mit 8-9 Jahren abgefahren.
Aber es kommt sehr selten und in Ausnahmefällen vor, dass ein solches Kind gefunden und in eine Kaste gebracht wird, wo er aufgezogen wird. Das verlängert natürlich die Ausbildungszeit und sorgt dafür, dass man, umso Älter der Charakter war, mindestens fünf bis sieben Jahre Ausbildung unter einem Archonten mit einrechnen muss (inklusive Gehirnwäsche *schrubb*schrubb*)
Ich hoffe das hat Viris Neugier mal wieder etwas vorangetrieben. *g*
Ich lade übrigens herzlich ein, über unser Vor- und Nachteilssystem zu diskutieren, da es vom Balancing her noch nicht ausgereift ist. Bislang benutzen wir die Vor- und NAchteile nur um Rollenspielrische Aspekte umzusetzen.